Behandla varje frisättning som om den var din sista

Sedan tidens början har designprocessen varit mestadels densamma. Design kommer före utveckling. Talangerade designers häller över exempel, studier och hypoteser för att producera något som anses vara värd att släppa ut. Men sedan gamla dagar har mycket förändrats i hur vi bygger saker, särskilt i mjukvaruutveckling.

Med den magra revolutionen på oss har människor handlat isoleringsrum och vattenplaneringsscheman, för öppna utrymmen och kontinuerlig leverans. Så svårt som övergången har varit på utvecklare för att hitta nya metoder och förändra tankar, så glömmer människor ofta att processen har förändrats i grunden för de flesta designers. Men i en värld där test och lärande är lagen har vi skapat en kamp mellan kvalitet och tidsfrister. Därför uppmanar jag alla designer jag möter: behandla varje release som om det var din sista.

Är löpstyrning löpande från kvalitet?

I böckerna Lean Startup och Running Lean författarna Eric Ries och Ash Maurya betonar värdet av att använda den vetenskapliga metoden. Skapa hypotes, släpp ut något för att testa om en hypotes är korrekt, utvärdera resultaten och sedan använda lärarna för att förfina och repetera. Detta är ett nytt koncept som introduceras till Designers.

Jag pratar inte bara om att köra användbarhetsprov eller innehar fokusgrupper, men använder våra instinkter, tillsammans med exempel och vår utbildning för att styra oss och släpper sedan direkt till kunder. Ljud galen? Vi är jag galen, galen som en räv. Och från vad jag förstår? Galen som en räv? är ett sätt att säga att du inte är galen.

Klienter - Välj inte mer än två saker.

Vanligtvis ser designers att visa våra kunder en tre cirkeldiagram, den en där de kan välja två saker ur de tre som de vill ha. Cirklarna läser? Snabb ?, Bra? och? billig ?. Det inneboende problemet är uppenbart för alla som arbetar internt i ett företag eller startar. Kostnad är aldrig en enhet som en interndesigner kan använda för att sätta press på sin organisation. Så, utan kostnadstryck, kommer organisationerna alltid att förvänta sig saker bra och snabbt - ett mycket svårt förslag att möta med varje release. Det innebär oundvikligen att du släpper ut något som du inte har tid att klara av den klassiska designprocessens rigor.

Släppa ut något som du inte anser? Avslutat? är en hemsk känsla.

Släppa ut något som du inte anser? Avslutat? är en hemsk känsla. Det är ett som efter en tid började äta mig inifrån. Så började jag göra små förändringar i mina processer och mina tankegångar för att hjälpa mig att anpassa mig till denna stigande takt.

Faktum kvarstår att affärsbehoven i slutändan utvägar designtendenser för att bara släppa ut det mest perfekta, portföljvärda arbetet. Nu vet jag? De många behov? saker låter som någonting utav Star Trek, men föreställ dig att du är i ett startföretag för en stund. Om det kostar dig 100 000 dollar per månad för att driva din verksamhet, och du har mindre än en halv miljon dollar kvar i investerarkapitalet, har du tid att vara oroande för hur lyhörda eller framtida bevis dina mönster är? Plötsligt verkar min Vulkan visdom inte så dumt.

Det är inte en slöseri, om de har dålig smak

Vi håller oss till? Omöjligt? standarder

Problemet med att vara till nåd av affärsvärdet är att du måste släppa loss vad du tycker är bra design. Ofta för att testa saker kommer utgåvor att hända med begränsad publik, och kommer inte att blogga om på stora webbplatser. Kostnaden att utveckla något i flera månader i isolation för att komma fram till nästa utopiska design är en stor satsning. Det förändrar också kraftigt trycket på dig för att leverera den perfekta lösningen. I slutändan löper det sällan.

Det är en kliché den tiden är designens naturliga fiende. Om de lämnas till våra egna enheter, skulle designers spendera hela tiden att de kunde se till att alla sista pixlar är perfekta, hela designen och flödet är harmonisk och att det är helt märkbart och känslomässigt härligt. Hej, om du verkligen är en hot-shot kan du ha en djärv idé mot slutet av din process som dikterar ett grundläggande skifte i allt du har gjort hittills.

Men vad är det verkliga värdet av att utveckla något i en bubbla? Varje konstnär känner hörseln att deras arbete inte liknar en publik av människor, men mager tänkande kräver att en formgivare gör ett medvetet försök att inte ta missnöje som ett personligt grepp.

Men vad är det verkliga värdet av att utveckla något i en bubbla?

Jag ska erkänna att det finns något som är djupt annorlunda än konstruktiv kritik från en vän, kollega eller regissör, ​​och att ha en stor grupp människor säger att de helt enkelt inte gillar? vad du har gjort. Värre kanske är en grupp människor som berättar att de faktiskt älskar något som du gjorde på en dag, på dina byxor och aldrig haft chansen att se bra ut. Men sedan köper folk Ke $ ha-album, varför ska jag bli förvånad?

Det finns saker som vi behöver inse som hjälper oss att hålla oss sanna i denna inte så sanna värld. Tänk på det som att öva med tanken om att tänka på. Den informerar vårt beslutsfattande och hjälpte mig att bli mer bekväm med mitt arbete.

Det första är att dina användare inte är så sofistikerade som du är. Det betyder att de förmodligen inte kräver den nivå av kvalitet du kan producera (inte att de inte förtjänar den kvaliteten, för att de gör det.) Det andra är att det är viktigare att lära sig än att klara det rätt första gången. Du kommer att ha fel mer än du har rätt, och det kräver mod att erkänna. Det sista att komma ihåg är att om du skapar framgång, får du tid och resurser för att få det rätt till slut.

Vad händer om detta är ditt senaste programvaruläge?

Designen? Rot? Teori, baserat på en prat av Jared Spool.

Sanningen är att dessa små test kan leva i det vilda under en tid, och prioriteringen att få dem att förändras eller förbättras kanske inte finns på radarn under överskådlig framtid. Det betyder att leva med något som är mindre än idealiskt, men effektivt för att testa. Det kan sitta där och lägga till för att uppleva rutt som plågar din produkt. Observera att grafen ovan inte listar? Lyckliga användare? var som helst, för det beror på din marknad, dina användare och flera andra faktorer.

? Erfarenhetskvot är klyftan mellan en produktfunktion och dess användarupplevelse.?

Den viktigaste avhämtningen är att ingenjörerna är lyckligare när en produkt har många klockor och visselpipor, men designers är lyckligare när användarupplevelsen är högst - även om kontrollen och funktionerna är ceded. Din verksamhet är förmodligen bra med att gå på linjen mellan de två. Har tillräckligt med funktioner att sälja mot konkurrens, men en upplevelse som håller användarna nöjda. Erfarenhetskvot är klyftan mellan en produktfunktion och användarupplevelse. Så här är vi designers, ansvarig för visuell design och användarupplevelse för våra respektive produkter, med något som vi inte ens tycker om att användas av kunder. Vad vi behöver komma ihåg här är att det är värt det.

Det är därför som vi, när vi utformar något och utvecklar det (eller överlämnar det till utvecklarna), göra ett försök att kamma över våra mönster med ett krävande öga, och vi ska jaga dem efter utveckling för att kontrollera kvalitet och konsistens. Att inte försöka säkerställa saker är perfekta, utan snarare att de är effektiva. Testa våra konstruktioner effektivt vår hypotes och är det något vi kan leva med om vi aldrig kommer tillbaka till det?

Kom ihåg att en av de viktigaste sakerna att lära sig i magertänkande är att vi kommer att gå fel, mycket. När jag först insåg detta hade min hjärna och mitt ego en strid mot döden, och jag är ganska tacksam att min hjärna vann. För det mesta för att jag behöver min hjärna att göra Ke $ ha och Star Trek referenser.

? behandla varje release som om det var din sista. Om du gör det, brukar det inte vara.

Vilka designers behöver inse är att i denna nya värld är vår stolthet felplacerad. I stället för att oroa sig för att något är frosset över av våra kamrater, måste vi fira misslyckande, vara snabb och smutsig. Vi måste fira att vara fel, lära oss fort och göra mer. Jag pratar inte om att överge användarupplevelser, jag pratar inte ens om att släppa ut något som är pinsamt (även om det kan vara perfektionisten), jag pratar om att inse att vår roll har förändrats och så måste vår process.

Frågan som vi behöver fråga oss när det gäller kvaliteten på vårt arbete är detta: hur skulle jag känna om det var den sista chansen att få den här funktionen rätt? Designers, behandla varje release som om det var din sista. Om du gör det så är det förmodligen inte det.

Med risken för att låta som en curmudgeon, lägger jag detta koncept till dig, läsaren. Jag har sagt tillräckligt (och du har förmodligen bara skumat denna sak ändå). Så, berätta, har du tagit striden mellan design och deadlines? Vem vanligtvis vinner, och vilken taktik gör du för att hålla dig från att bli avskräckt och försöker alltid ditt bästa för att utföra kvalitetsdesign?