Etablera en målhierarki för allt du designar

Vilken sak framför allt ger en bra design? Var ska ditt fokus ligga? Ännu viktigare är det möjligt eller till och med önskvärt att fokusera på ett enda mål på bekostnad av andra?

Idag tar vi en titt på varför målorienterad design är bra design och diskutera hur det är en designer betyder att man väger flera konkurrerande faktorer. Vi diskuterar också hur man bestämmer vilka mål som är viktigast och hur man skapar en hierarki för varje projekt kommer att skapa en bättre upplevelse för kunden, användaren och designern.

Magicformeln

Det finns konstant debatt i designgemenskapen över vad den primära ideen, principen eller taktiken är för att skapa? Bra? konstruktioner. Vad sätter verk av verkliga design rockstars bortsett från resten av oss? Vi brukar vilja ha någon magisk formel som säger,? Följ dessa steg och du kommer att ha framgång varje gång.?

Jag har inte en sådan formel, inte heller tror jag att man ens existerar. Men jag är en viktig förespråkare för? Målorienterad? design och tala om detta ganska ofta. Jag tycker att skillnaden mellan en bra design och en dålig design är att en bra uppfyller sina mål och det dåliga gör det inte. Ofta en dålig? design är till och med resultatet av att man inte har följt några tydliga mål i första hand.

Att acceptera denna premiss får oss fortfarande inte långt. Vårt samtal har bara skiftat från vad som gör en bra design till det som gör ett bra mål. Alltför ofta ser jag denna diskussion kraftfullt nedslagen till en enda princip. Vad ska en designer fokusera på? Estetik eller användbarhet? Klienten eller användaren? Som om att vara en designer innebär det bara att välja ett stort mål och hålla sig till det.

Design är som golf

Detta problem är mycket som att slå en golfboll och få den att landa var som helst där du vill ha den (som jag inte kan göra). Om du aldrig har spelat golf eller ens varit i ett driving range, så är du helt säker på att det bara är en primär uppgift: slå bollen. Du kommer troligen att tro att ditt primära mål är centrerat på en sak: styrka. Hit bollen så svårt som möjligt så det går så långt som möjligt.

Men när du faktiskt spelar golf med en instruktör som berättar hur du mästar en gunga ser du att det är mycket mer komplicerat det! Du måste stå på rätt sätt, håll dina armar precis så du tar klubban tillbaka, undvik att vrida din kropp när du tar klubban ner, övergången sömlöst genom olika delar av gungan, har precis rätt mängd följa igenom, det fortsätter och fortsätter. Vad som verkar som det borde vara en ganska enkel uppgift blir en väldigt komplicerad serie instruktioner och mål som du kanske får rätt bara en av hundra gånger.

Designen är på samma sätt. Att försöka hitta den där magiska tingen som gör det hela jobbet är lika dumt som att tänka på att bara svänga det svåraste kommer att resultera i ett vackert rakt skott uppför farten. Istället måste du fokusera på en mängd olika mål och ge olika prioritetsnivåer till var och en med den ultimata änden som den perfekta swingen.

Inte alla mål skapas lika

Det skulle vara lätt att bara säga att du måste överväga alla mål lika för en väl avrundad design, men låt oss möta det. Verkliga världsprojekt ger dig ingen sådan lyx.

Den åldersgammala designeraforismen rymmer ofta mycket sanning:? Bra, snabb eller billig; Välj två.? Dessa mål är lite förenklade, men det här meddelas omedelbart att det verkligen finns en gräns för de mål som vi kan uppnå i en viss insats.

Således får vi en begränsad tid och resurser, hur ska vi fastställa våra mål och vilka är de viktigaste? Problemet låter sig vara en hierarkisk struktur. När du har flera mål som tävlar för din uppmärksamhet, är den enkla lösningen att lista dem i viktordning. Innan vi diskuterar vilka mål som hör hemma i hierarkin, låt oss diskutera vilken typ av mål du bör etablera för en design.

Intressenter leder till mål

Det första jag vill göra för att fastställa några basnivåmål är att tänka på de berörda parterna och deras intressen. Ett visst projekt är till exempel ofta förknippad med en kund som självklart redan har en grupp mål i åtanke.

Klientmål

Den kunden har olika behov och vill ha i åtanke. Designen behöver ofta korrekt representera företaget eller varumärket, uppmuntra användarna att vidta åtgärder, möta viktiga tidsfrister och hålla sig inom den fastställda budgeten.

Användarmål

Den ultimata användaren (interaktiv design) eller tittaren (statisk deign) har en annan mycket viktig uppsättning mål. Det är här användbarhet och UX kommer i spel. Användaren vill att allt ska fungera flytande, kommunikationslinjen ska vara tydlig och för att minimera insatserna.

Designer mål

Ja, vi designers har vanligtvis också mål i åtanke. Du kan förneka det, men du ljuger förmodligen. Bättre att vara ärlig och få dina egna mål ute i det öppna så att du kan bestämma om de är värda att driva eller inte. Det kan vara allt från att prova en ny designstil som du har blivit klåda för att dra ut eller tjäna lite erkännande för att arbeta med en större klient. Dina egna mål måste verkligen utvärderas i ljuset av de två föregående parterna eftersom de ofta kan störa konflikter.

Konflikt definierar hierarkin

Som anges i det föregående uttalandet är nyckeln till att upprätta din hierarki att överväga vem som vinner i ett argument. Om en konflikt uppstår, vilket mål kommer i slutändan att eftersträvas? Odds är, oavsett om du gillar det eller inte, klientmålen sitter högst upp i denna hierarki. Jag älskar personligen att hålla användaren som den person som tillskriver sig, men i sista hand har jag anställts av någon att göra vad de frågar så min huvudsakliga oro överensstämmer med avtalet.

Rogue designers som håller vad de tror att vara användarens behov ovanför de personer som skriver kontrollerna ofta översättar till designers som rip off sina kunder och tjänar ett dåligt rykte.

Tänk dig att du gick upp till en snabbmatsticka genom och beställde din son en cheeseburger Happy Meal. Då kommer du till fönstret och killen bakom disken har bestämt att barn gillar kycklingnuggor bättre. Beväpnad med sin överlägsna kunskap ger han dig nuggets istället för att ha ditt barns intressen på hjärtat. Du skulle nog bli irat rätt? Det är dina pengar, ditt barn Om du betalar för en cheeseburger, hade du bättre fått en!

Naturligtvis skapar idealiska klienter höga användarmål på sin egen lista över mål, vilket gör sakerna betydligt enklare. Men när det finns en konflikt, kom ihåg hierarkin.

Varje projekt kräver en unik hierarki

Kom ihåg att klient-, användar- och designerhierarkin ovan definierar bara allmänna kategorier av mål, inte målen själva. Det här är helt enkelt en enhet som hjälper dig att tänka på mål för designen och ge insikt om hur man beställer dem mot bakgrund av andra mål.

Verkligheten är att varje projekt kräver en anpassad och unik hierarki som ska etableras. Till exempel är ett populärt mål för webbdesigners just nu? Responsive Design.? Många älskar denna metod så mycket att de skulle föreslå att det tar en permanent position högst upp i din målhierarki.

En viss klient kan dock ha noll intresse för att förfölja mobila användare vid denna tidpunkt. Eller kanske har de redan en anpassad mobilapp och vill inte betala dig för att tillgodose sina mobila användare. Detta är ett fall där din oro för användaren kan förlora till en klients järnvilja.

Omvänt kanske din klient helt säljs på Responsive Design och vill faktiskt att den är en topprioritet. Detta skapar en annan målstruktur än det sista projektet.

Slutsats:

Börja varje design med en grov målhierarki

Poängen med allt detta är att illustrera att en storlek inte passar allt för målorienterad design. Jag kan inte ge dig en tydligt avgränsad lista över mål som du kan tillämpa för varje projekt.

Om du vill vara en bra? designer, starta sedan varje projekt, inte i Photoshop, men med en vanlig gammal penna och en bit papper. Skriv ut några mål för designen och försök sedan beställa dem när du överväger klienten, användaren, designrelationen. När du är klar, gå över det här begreppsmässiga förhållandet med dina kunder. De kommer sannolikt att förvåna att du är så noggrann och kommer att vara angelägna om att hjälpa dig att anpassa den här hierarkin till något de kan komma ombord med.

När detta är klart är du oändligt mer beredd att skapa något som är så effektivt som möjligt. Vidare kan du få en lista över överenskomna mål som hjälper dig att försvara din position på en viss konflikt. Om en klient ger dig slumpmässig riktning som avviker från sökvägen kan du dra ut målhierarkin som redan överenskommits och visa hur du försöker se till att slutresultatet följer denna plan.

Bildkrediter: Dan Zen, Harald MM och Horia Varlan.