Vi kan leva i en värld där många av våra design- och kommunikationsväxlingar händer via en skärm, men information från skärmar hoppar in i live-riket allt oftare.
Medan det kanske låter som någonting ur en science fiction-film, kommer du att skapa designelement som bor i rymden mellan skärmar och verklighet under denna livstid. Det börjar redan hända. Erfarenhetsdesign är den kraft som kommer att forma hur dessa projekt kommer samman och hur du skapar och utvecklar dynamiska verkliga designelement.
Vad är Experiential Design?
Erfarenhet, eller erfarenhet, design är praxis att använda designtekniker för att skapa en miljö som kommunicerar. Designers använder traditionella teorier om färg, rymd, typografi, bildspråk, form och innehåll för att skapa projekt som användaren nästan kan nå ut och röra.
Varför erfarenhetsdesign är så viktig nu är det att vi ligger på gränsen till ny teknik - särskilt virtuell verklighet - som är redo att bli nästa stora sak. Och det är mycket mer än en 2D-design på en skärm. Det är en mer fascinerande, uppslukande upplevelse som användarna blir en del av.
Det finns element av erfarenhetsdesign, eller XD, runt omkring oss redan. Tänk på några av de designupplevelser du samverkar med dagliga kartläggning och wayfinding-verktyg som använder din plats, vissa typer av skyltar och utställningar, detaljhandelskonstruktioner och teman och märkesvaror.
XD kombinerar stellar design med dynamiskt innehåll, som rörelse, för att skapa mer rika erfarenheter som användaren kan vara en del av. Det är inte design du tittar bara på och absorberar. Det är design du deltar i och verkligen upplever.
Ett exempel som har varit i nyheterna nyligen är spelet Pokemon GO. Det enhetbaserade spelet lagrar ett virtuellt arbete över den verkliga i realtid. Användare är en del av sina naturliga miljöer och en digital värld fylld med flareons och gyarados. Eftersom upplevelsen är så sömlös har användarna flockat till spelet, vilket visar XDs popularitet och potential.
Åtgärd och interaktion
Erfarenhetens design är förankrad i handling och interaktion. Samspelet med en användare fungerar bara om åtgärden är lämplig och ömsesidig. Designen måste fylla användarens behov eller vilja för att vara effektiv.
Det finns några saker att tänka på när du utformar en upplevelse. Och medan lösningen varierar genom projekt, är det frågor du borde fråga och svara när du tänker på handlingar och interaktioner.
- Hur länge kommer användaren att hålla kontakten med miljön?
- Vad upplever användaren faktiskt? Är det en produkt eller ett varumärke, instruktioner, miljö?
- Hur intensiv är XD? Känns det naturligt eller som en vana eller är det nytt och konstigt?
- Hur interaktiv är interaktionen? Beträffar en användaråtgärd en interaktion? (I motsats till användaren tittar bara på något.)
- Vad triggar interaktionen?
- Vilken betydelse ska användaren gå bort från erfarenheten med?
Typer av XD
Erfarenhetsdesign passar inte riktigt i en enda kategori. Den kan användas över fält och för många olika ändamål. Dessa koncept kan blandas och matchas och bytas ut så att du ser XD på flera sätt inom ett enda projekt.
- Utställningar: Museer, filmer och nöjesparker
- Underhållning: Spel, konserter, costumed figurer
- Miljö: Offentlig design, landmärken, information som blandar sig i naturen
- Marknadsföring: Guerillatekniker, produktanvändning, sensoriska meddelanden
- Teknologiska: Trävaror, virtuell verklighet
Erfarenhetsdesigntekniker
Det finns många sätt att integrera erfarenhetsdesign i projekt. Det börjar med en solid innehållsstrategi. Du behöver veta varför XD kan förbättra ett projekt och hur gränssnittet utvecklas och utvecklas. (Detta är kritiskt i XDs tidiga faser, eftersom tekniken och verktygen förändras snabbt och kan vara dyra.)
Använd inte XD bara för att det är coolt. Kom till designmötet med ett mål och publik i åtanke som kräver denna typ av användarupplevelse.
Tänk sedan på hur du ska använda den. Designteori bakom XD är detsamma som det alltid har varit; teknikerna är bara lite annorlunda. Den goda nyheten är att du kanske använder något av det redan.
- Allt med video, särskilt det rör sig över flera skärmar
- Virtuell verklighet, särskilt spel, där användaren blir helt sammanflätade med den digitala miljön
- Ökad verklighet, som Pokemon GO, där verklighet och virtuell verklighet är suddig
- Motion mapping som hjälper användare att komma från en plats till en annan men erbjuder också divots längs vägen
- Storskaliga miljöer, som IMAX teatrar eller 3D-upplevelserna på nöjesparker
Vad kommer härnäst?
För designers handlar det här verkligen om virtuell verklighet och utformning av upplevelser som går utöver skärmarna. Det är fortfarande lite svårt att tänka på ibland, men det finns enorma möjligheter. Den nya duken kan ändra hur vi tänker på färg och typ, kontrast kan se annorlunda ut när det inte är bakgrundsbelyst och det kommer förmodligen inte att vara några klick eller kranar att överväga.
Just nu ser det ut som VR kan vara nästa stora sak. Företagen satsar på tekniken, enheterna börjar slå på marknaden och människor verkar bara glada över potentialen.
För att stanna på toppen av XD när det dyker upp, vill du vara uppmärksam. Vilka enheter har de stora företagen lanserat? Var är buzz i branschen? Vilka nya prylar kliar du på för att få turneringshänder på? Det är där erfarenhetsdesign kommer att vara mest relevant och viktig.
Den goda nyheten är att principerna om god design har stått tidstestet. Många av samma teorier som formar en bra design idag, daterar hundratals (om inte tusentals) år.Den enda skillnaden är att du måste vara redo att använda nya verktyg som de kommer med.
Slutsats
Det finns så mycket potential i erfarenhetsdesign. Från klockor till VR för skyltar att kyla marknadsföring? Händelser ,? Det är överallt och växer hela tiden. Användare vill vara en del av sina miljöer och interagera med alla typer av designelement och teknik.
Medan vi inte helt vet vad nästa våg av denna teknik kommer att medföra är det ganska spännande att tänka på. Är du redo för nästa våg av XD? Vilka enheter eller upplevelser är du mest glada att designa för? Slå mig på Twitter (och märk Design Shack). Jag skulle gärna prata om det.