Design för människor, inte gränssnitt

Interaktionsdesign har varit praktiskt taget långt före den digitala revolutionen, men under olika former och representerar många andra aspekter av dagens designsprog. När du förstår de bakomliggande principerna kommer du förmodligen att inse att allt som någonsin har utformats effektivt har haft några interaktionsdesigntekniker tillämpade.

Idag ska vi fördjupa dig lite mer i detta koncept, med tanke på hur vi kan använda grunderna för interaktionsdesign för att vi ska skapa design som fungerar för människor - inte bara gränssnitt.

Ursprung av interaktionsdesign

Interaktionsdesign är en term som Bill Moggridge (grundare av IDEO) först myntade, men utvecklades vidare i en metodik av Alan Cooper på 80-talet. Den baserades på en enkel fråga som troddes saknas från tillvägagångssättet att bygga programvara och system vid den tiden.

? Hur interagerar användarna med det här?

Idag är det här digitala system eller enheter - inte bara webbplatser - men frågan kan ställas om nästan allt som har ett gränssnitt. Närhelst någon kommer i kontakt med någonting (vare sig det är en produkt, en enhet eller en digital upplevelse som en webbplats eller app) är interaktionsdesignerns mål att se till att det uppfattas affordances (kvaliteten på ett objekt som föreslår hur det kan användas) och ge feedback som förstärker korrekt användning.

The "Interaction Design Methodology

Interaktionsdesign förklarades av Cooper på följande sätt;

Beskriv hur sakerna beter sig och beskriv då den mest effektiva formen för att kommunicera dessa.

Cooper baserade metoden på tre områden som ledde till att producera bättre produkter och - vid förlängning - bättre erfarenheter för användarna.

1. Skapandet av personligheter

Personer är representativa biografier av typiska användare och bör inkludera deras mål, bakgrund (vanligtvis inklusive kompetenser) samt några välbekanta mentalmodeller. Du bör inkludera ett citat som kan summera dem snabbt. Ett antal personas kan behövas beroende på hur många olika användartyper det finns men det borde vara minst två. Detta är för att förhindra att du utformar bara för dig själv.

2. Beskrivningen av scenarier

Nyckeluppgifter för varje person ska definieras för att ange vad deras behov är för att kunna konkurrera sina mål. För att du ska kunna validera en design; Det ska kunna tillgodose alla de angivna uppgifterna.

3. Skapandet av storyboards

Oavsett om de är skisser, grundläggande block wireframes eller en textbeskrivning storyboards erbjuder ett snabbt sätt att utforska personas behov och hur bäst de kan hantera sina nyckeluppgifter samtidigt som de försöker förstå några begränsningar (vanligtvis baserat på deras kompetens).

Följ processen själv

Nedan är ett exempel på några frågor som kan ställas för att skapa personligheter, scenarier och storyboards.

Vem ska använda gränssnittet?

  • Är de gamla, unga, funktionshindrade, manliga, kvinnliga?
  • Vad är deras namn? Ge dem ett lämpligt namn och använd Google bilder för att hitta en profilbild (faktiskt Googling det namn du har valt kan också vara roligt).
  • Vilken erfarenhet har de? Skriv en kort bio som om det var en mini-CV (inte mer än några rader) som beskriver bakgrunden och arbetshistoriken. Håll det relevant.
  • För att komma igång kan du ladda ner ett exempel persona eller klicka på bilden nedan.

Vilka uppgifter behöver de slutföra?

  • Ett exempel kan vara att "fylla i kundadresser" eller "rapportera nya förfrågningar till en chef", men kan också vara något som "låta i katten".
  • Var tydlig och koncis och gör inte uppgiftsbeskrivningen för lång. Ju längre en uppgift är desto mer nisch och specifik designen behöver vara för att rymma den. Att fokusera för mycket på en viss användartyp kan vara till nackdel för andra användare.
  • Det kan hända att vissa uppgifter kan delas upp i flera mindre. Det här är bra eftersom du kan utforma modulära, återanvändbara mönster som kan användas över hela produkten till fördel för alla användare.

Hur fullgör de en uppgift?

  • Skissera hur en användare skulle slutföra en uppgift. Det finns ofta många sätt, så iteration är ofta nödvändigt. En bra teknik för att snabbt etablera olika tillvägagångssätt är "6-up" -metoden. Ställ in en timer i 5 minuter och sketch snabbt 6 annorlunda approaches till en enda uppgift. Om flera personer är inblandade kan du snabbt identifiera idéer för att utforska mer detaljerat.
  • Alternativt kan du skriva ut en numrerad lista över varje steg som berörs.
  • Kom ihåg att skapa en lista eller storyboard för varje person som du har definierat eller visa att uppgiften kan utföras av flera personas på samma sätt.
  • Storyboards kan också kombinera uppgifter i ett försök att förenkla personflödet.
  • För att komma igång kan du ladda ner en storyboard template eller klicka på bilden nedan.

I verkligheten föregås processen ofta av en forskningsfas där du skulle prata med befintliga användare (om det finns några) eller användare från målgruppen och skapa personas baserat på dem. Att basera personligheter på riktiga människor gör dem mer tillförlitliga och kan hänvisas till med mer trovärdighet. Utan att tala med användarna kommer dina personas att vara baserade på din egen kunskap om nyckeluppgifter och, med all sannolikhet, kommer du inte att vara medveten om dem alla.

Var medveten om att inte fråga folk vad de vilja att se i din produkt som generellt är de inte medvetna om vad de behöver och fokuserar bara på vad de tror de vill. Även människor tenderar att bete sig annorlunda när de är under observation. I stället fokusera på negativen hos en befintlig produkt eller konkurrent till din egen produkt.Det är mycket lättare att kritisera någonting än det är att komplettera det.

Att citera Plutarch;

Att hitta fel är lätt; att göra det bättre kan vara svårt.

Var medveten om förväntningar

Att veta att interaktionsdesign kan tillämpas på någonting; Tänk på en ljusbrytare en stund. Det är ett fysiskt föremål som har 2 stater; på och av. Designen är ett exempel på formföljande funktion (bryta och slutföra en krets). Om du tittar på det stora antalet ljusbrytare kan du se utvecklingen till den nuvarande accepterade designen.

Ljusbrytare har en mycket hög prestanda; folk kan se från vinkeln på omkopplaren att det finns 2 tillstånd. Människor är medvetna om uppgiften och medvetna om de möjliga resultaten som leder till en hög grad av förutsägbarhet och användarförtroende. Resultatet stärker korrekthöjden (vrid omkopplaren) genom att tända lamporna. Mycket tydlig och omistlig återkoppling.

Det finns dock fortfarande brister. Det finns ingen synlig länk från en strömbrytare på väggen till lamporna i taket. Resultatet är att första gången användare (utan instruktion eller observation av andra) kan ha en skarp inlärningskurva. Tänk på när du kommer att behöva en ljusbrytare; när det är mörkt Om du inte vet var ljusbrytaren är blir det svårt att slutföra uppgiften.

Medan ljusbrytare fortfarande är långt ifrån perfekt; för det mesta har de nått en nivå av konsistens och förutsägbarhet som förbättrar människors liv.

Hur kan vi förbättra ljusomkopplaren?

Här är några viktiga uppgifter som är associerade med en ljusbrytare.

  1. Leta på ljusströmbrytaren när lamporna lyser
  2. Leta strömbrytaren när lamporna är avstängda
  3. Byt ljusströmbrytarens tillstånd

Uppgifterna kan faktiskt destilleras till färre om du ignorerar det aktuella gränssnittet. Själva ljuset växlar. Om du tar bort lösningen kan du tänka på vilka nyckeluppgifter som verkligen är.

  1. Slå på lamporna när det är mörkt
  2. Slå av lamporna när de inte längre behövs.

I stället för att den andra uppgiften är att "stäng av lamporna när det är ljust", är uppgiften mer inriktad på ett generiskt tillstånd. Detta gör att lösningen kan innehålla någon form av intelligent energibesparing.

Tänk nu på de olika typerna av användare för vilka switchen behöver tillgodose. Det är inte alla som du kanske tänker. Blinda människor och små barn tenderar att inte använda ljusbrytare men kan fortfarande ha nyckeluppgifter. När skulle en blind person behöva slå på lamporna? När skulle ett barn? Uppgifterna förblir desamma men personorna tvingar dig att se på dem från olika perspektiv.

Slutsats & vidare läsning

Det är svårt att komma ihåg att inte omforma gränssnittet för en befintlig lösning. Ta ett steg tillbaka och kolla på de nycklar som du skapat. Handlar de om att använda en befintlig lösning? Eller beskriver de noggrant vad en användare behöver göra.

En uppgift skulle inte vara "Använd datumväljaren", det är en befintlig lösning. Uppgiften skulle vara "Lägg till ett datum i ett citatformulär". Tänk på en bättre lösning, inte bara skapa ett annat gränssnitt för den befintliga.

Du behöver ljus för att se strömbrytaren men du behöver strömbrytaren för att slå på lampan.

Här är några bra ställen att fortsätta läsa lite mer om detta ämne:

  • Fem grundläggande principer för interaktionsdesign
  • Luke W: Utveckla framgångsrika personas
  • Om Face 3: The Essentials of Interaction Design
  • Interaktionsdesign: Beyond Human Computer Interaction
  • Topp 10 principerna för interaktionsdesign